martes, 9 de diciembre de 2008

último proyect. CD INTERACTIVO




Identificación del Proyecto

-Buscar un problema en un subsector de aprendizaje a nivel pedagógico ya sea de motivación, significativo del subsector o abstracción (metodología).

-Explicar porque nosotros creemos que es un problema.

-Comparar notas del subsector que consideramos que tienen problemas con otro que no tenga problemas.

-Crear ejemplos.

Nombre del proyecto

Cd Interactivo


Establecimiento

Nombre del Colegio: Las Colonias de Paine G – 827
RBD: 10675-5
Tipo de Colegio: Municipal.
Nivel Socio-cultural: Bajo.
Régimen: Varones.
Sub-sector de Educación: NB3.


Destinatarios

Quinto año de Educación General Básica, escuela Las Colonias G-827 de la localidad de Paine, R.M.




Descripción del Proyecto


Subsector: Matemática y tecnología.

Nivel: 5to año NB4.

Contenido: Multiplicación en el aula,(metodología).


El problema existente en el subsector de matemática es de significancia ya que si nos ponemos a pensar los niños en esta etapa se encuentran en las operaciones concretas ya que puede resolver problemas lógicamente al enfocarse en el aquí y el ahora él en esta etapa pareciera ser racional y bien organizado recordemos que en 5to año los niños son de 10 a 11 años, ellos ya pueden resolver y disponer las cosas al hacer mención de utilizar el juego de algún software educativo o programa; en este período o antes para que la metodología de enseñar las matemáticas sea más exitosa, es de suma importancia en el desarrollo cognitivo de los alumnos y así adquirirla como herramienta educativa para el aprendizaje en el colegio y en la vida diaria ya que las matemáticas están constantemente en nuestras vidas, para esto necesitamos metodologías de apoyo en la sala de clases pero también la necesitamos de manera constante en el hogar del alumno(a). en forma el problema existente es la dificultad para razonar como ya mencionamos en esta etapa pueden resolver problemas lógicamente pero esto se observa débil ya que las multiplicaciones se las podemos presentar en “problemas” y es aquí donde falta la comprensión motivadora como mencionamos anteriormente. A continuación daremos un ejemplo implícitamente de los contenidos en los ramos de Matemáticas y Ed. Tecnológica impartidos en un 5º año básico según los planes y programas del Ministerio de Educación, los cuáles son los más utilizados en nuestra educación a nivel nacional para de esta manera comparar los niveles de aprendizajes logrados por nuestros educandos para, de esta manera saber como mejorar la educación a nivel de aula.


Competencias TIC Padres, Apoderados y Comunidad

El proyecto “Cd Interactivo” está transversalizado hacia toda la comunidad escolar y con ello a padres y apoderados del establecimiento ya que son estos últimos los que deberán motivar a sus hijos o pupilos para la creación del “Cd interactivo” a través de un dinamismo diario de comparación de cómo aprender en forma mas lúdica y entretenida los sub-sectores de aprendizajes tradicionales en este nivel de educación.

Los padres y apoderados, también deberán aprender a manejar estas herramientas como “Office”, Internet, y softwares en general, en instancias como reuniones extra-escolares o reuniones extra-ordinarias, establecidas por el profesor jefe y profesor de la signatura (si fuese otro). Todo lo anterior apunta hacia el desarrollo colaborativo que debemos establecer para el óptimo trabajo que desarrollen nuestros educandos.


Objetivo General

Subsector 1: Matemática.

Objetivos: Resuelven problemas de multiplicación utilizando diferentes maneras
para resolverlos:
• oralmente y por escrito, aplicando propiedades numéricas (descomposición
aditiva) y propiedades de las operaciones (conmutatividad,
asociatividad y distributividad);
• por escrito, utilizando el algoritmo habitual;
• estimando resultados, aplicando técnicas de redondeo y evaluando
la razonabilidad de los resultados.


Subsector 2: Educación tecnológica.

Objetivos: Comprender que detrás de los objetos tecnológicos existe una intencionalidad humana en este caso se darán cuenta que existe mayor facilidad para recepcionar información a través de la tecnología utilizando este medio (cd) y data show. El objetivo de este es que los alumnos a través del los contenidos y actividad con el cd, busquen desarrollar la capacidad de indagar diferentes estrategias para
resolver problemas de multiplicación .

Subsector 3: Educación Artística.

Objetivos: Comprenden que detrás de los objetos tecnológicos existe una intencionalidad humana y, dado un objeto determinado, infieren sobre ella.


Aprendizajes Esperados
Los alumnos:

• Reconocen que los objetos tecnológicos evolucionan a través del tiempo.
• Comprenden que los objetos tecnológicos tienen un impacto en la vida
de las personas. Dado un objeto y contexto determinado, infieren posibles
impactos.
• Expresan opinión crítica acerca de un objeto tecnológico y proponen
posibles cambios para su mejoramiento.

(Planes y Programas del MINEDUC, 2002, 5º básico, Ed. Tecnológica, pag. 18)




_ Tomando estos datos inferimos inmediatamente la diferencia, la cuál es favorable en muchos aspectos al compararla con matemáticas, ya que esta objeta innovación y mejoramiento pero por parte del alumno o sea este tiene que ser el ente constructivista del caso, además de crear su propio criterio del tema tratado debido que a sido él quien investigo, encauso, determino además de concretar con sus propios parámetros el objeto u hecho, lo que motiva a el una propia metodología de aprendizaje adaptada e instruida por los estándares que el puede lograr sin generar ningún tipo de desmotivación ya que ha sido él su propio guía. Esto lo podemos comparar en el ramo de matemáticas y ver el resultado final, teniendo en cuenta que hay un clima de ruido y concurrencia mucho mayor que en la clase de matemáticas por ende el nivel de concentración debería ser menor que en la primera asignatura (matemáticas), la cuál se reduce en notas.

- Que el niño aprenda a utilizar el computador

- Que el niño aprenda a resolver problemas con la multiplicación en forma rápida y mental.

- Que el alumno sea capaz de reconocer diversas formas de expresión con sus respectivas líneas y colores.

Contenidos Mínimos

Subsector 1: Matemática.

CMO: Multiplicación.
• Determinar resultados en situaciones correspondientes a otros significados (relación proporcional más compleja).

Subsector 2: Educación tecnológica.

CMO: Análisis del objeto: qué es, para qué se usa, quién lo usa.

Subsector 3: Educación Artística.

CMO: Reconocimiento de elementos básicos de expresión:
Los alumnos podrán identificar diversos tipos de líneas, colores, formas, personaje de algún héroe o programa favorito en la cual los niños estén insertos y se sientan motivados de acuerdo a su edad, cada vez que el niño vea aquella animación recordará los contenidos, la expresión de la animación en este cd será de su agrado casi como apreciar una obra de arte que sea de su interés.

Recursos Humanos

- Alumnos.
- Padres y Apoderados.
- Profesores.
- Coordinador de Enlaces.
- Comunidad en general de la Unidad Educativa ya sean Directivos, Inspectores, otros docentes, alumnos de otros niveles, etc.

Recursos Materiales

Los recursos materiales que necesitaremos para nuestro proyecto a realizar “Cd interativo”, son los siguientes.

- Espacio físico (sala de informática).
- Computadores.
- Data show.
- Softwares (Office).

Insumos

- Internet (Busqueda de material necesario para ejecución del Cd Interactivo).
- Electricidad.
- Tiempo (ejecución en general del proyecto).


Etapas o Actividades


Estas etapas están basadas en las escalas de desarrollo de Piaget, principalmente en las etapa de las operaciones concretas (7 a 12 años) porque aquí Piaget dice que el niño ya puede resolver problemas lógicamente si se enfocan en el aquí y en el ahora, en esta etapa el niño pareciera ser racional y bien organizado en sus adaptaciones, además se observa la aparición del pensamiento lógico, son capaces de manejar la reversibilidad, pueden pensar en disponer las cosas en orden ya que antes necesitan objetos reales el niño puede pensar y razonar sin necesidad de experimentar.

Subsector 1: Matemática.

Actividades: Una vez que han practicado en el cd. Interactivo, los alumnos volverán a la sala y resolverán una guía con ejercicios similares a los del cd. Interactivo, en el cuál deberán realizar el desarrollo respectivo aplicando técnicas de redondeo y evaluando la razonabilidad de los resultados.

Subsector 2: Educación tecnológica.

Actividad: Se explica en la sala de computación el funcionamiento y la utilización del computador a través del cd interactivo.

Subsector 3: Educación Artística.

Actividad: Se les pedirá a los alumnos que realicen un dibujo relacionado con los personajes del cd, donde: trazarán diferentes tipos de líneas ( rectas, curvas, semicurvas, y otras ) y aplicarán colores fríos y cálidos.


Puesta en Marcha

En el aula de 5º año de la escuela “Las Colonias”, se consultó a los alumnos que héroes eran los que más les gustaba a los niños, a lo cuál respondieron masivamente “Los Transformers”, porque son máquinas extraterrestres que se transforman en autos, aviones, maquinaria pesada, y otros que liberan batallas. Los llamados autobots ayudan y protegen la Tierra de los otras máquinas denominadas desepticoms, quienes quieren exterminar la raza humana para poder habitar la Tierra.

Se sienten identificados porque como niños tienen a la mano estos juguetes como autos, aviones, etc. Los cuáles toman vida a través de estos personajes (Transformers).

Desarrollo

OFT:
-Formación Ética, Crecimiento y Autoafirmación
Personal, y Persona y Entorno:


Los OFT del ámbito Formación Ética:
- Que el alumno se presente con autonomía y responsabilidad en su trabajo tanto individual como colectivamente en la realización de diversas problemáticas que se presenten en el cd superando rápidamente los errores y buscando nuevas alternativas para llegar a un óptimo resultado.


Los OFT del ámbito Crecimiento y Autoafirmación
Personal:
-Los alumnos se verán enfrentados al subsector de matemática utilizando nueva metodología de enseñanza utilizando la tecnología como herramienta, provocando en ellos interés tanto visual como cognitivo, además de darse cuenta de que las matemáticas se usan en la vida diaria, con este cd lograremos captar su atención y concentración logrando en ellos habilidad en la selección de información resolución de problemas siendo metódico y reflexivo.

Los OFT del ámbito Persona y su Entorno:
El alumno estará capacitado para resolver problemas matemáticos a través del cd interactivo, dando a conocer a sus pares a través de un data show, para así integrar a sus pares en esta actividad (interactuar)y trabajar en equipo permitiéndoles ser críticos y autocríticos, en la resolución de problemas. (innovar).


Evaluación

Instrumentos Evaluativos:

- Utilizar una lista de cotejo para ir evaluando la habilidad y dominio que el alumno ha ido adquiriendo a través de la tecnología .

.se familiariza con el pc, 10%.

-respeta la opinión de los demás alumnos,10%.

-Dibujo 20%

-Guía con desarrollo 20%

Para finalizar una prueba
-Prueba 40%.

Lista de cotejo:

-Demuestran capacidad de organización de sus ideas.
-Logran ejecutar instrucciones que se le dan.
-Demuestran respeto hacia sus compañeros de grupo.
-Demuestran capacidad de retención.
-Responden de acuerdo a la pregunta formulada.
-Desarrollan el ejercicio sin dejar a medias.
-Se estimulan con la actividad, CD



viernes, 28 de noviembre de 2008

Ventajas y desventajas de Google Earth

Ventajas:

A través de este software los educandos interactuarán con la geografía, mapas, relieves de una forma muy adecuada a los planes y programas en el área de comprensión de la Naturaleza, así mismo esta herramienta es muy útil para el mismo sub-sector mencionado y en comprensión del medio natural social y cultural, debido a que entre otras cosas encontramos: estructuras físicas creadas por el hombre como Pirámides, muralla China, etc. Las cuáles son vistas en las materias dichas anteriormente durante el transcurso de los distintos niveles de educación básica, media y otros. Así también podemos navegar no tan solo en la Tierra sino además en el espacio, esto último nos servirá en cuarto año básico, octavo año básico y otros niveles de estudio.

Para los docentes el programa Google Earth, ayudará a obtener muchas competencias ya sea en las distintas actividades, diseños y hasta planificaciones, en las cuáles podrán utilizar esta herramienta como medio de apoyo, en lo antes mencionado. En cuanto a las TIC, serán capaces de utilizar este medio de navegación para estructurar clases de manera mas interactiva de acuerdo al tema que corresponda debido lo anterior a que se podrá mostrar en el momento la navegación correspondiente al sitio que se pida, dando acercamientos y alejamientos, pudiendo tener de este modo una claridad del concepto a ver mucho mas didáctico, por lo mismo con un mayor logro en calidad educacional, laboral, de aprendizaje por parte del alumno entre otros.

Desventajas:

Las desventajas que podemos tener al utilizar este programa “Google Earth” serian mas bien de falta de recursos en su aplicación, debido a que el programa en sí necesita recursos mínimos para ser ejecutado este en el PC, no podemos utilizar “Google Earth”, en Sistemas Operativos antiguos como Windows 95, 98. En otros sistemas operativos como Windows Millenium, XP, necesitamos una RAM considerable (más de 256), un procesador que no se “pegue”, y otras características que en la realidad no se encuentran en todos los establecimientos educacionales. Lo mencionado anteriormente serían las dificultades más comunes ya que en sí el programa es muy fácil de utilizar y no se necesita una gran capacidad de conocimiento en la utilización y maniobralidad de softwares y programas.

Propuesta Similar:

En nuestro establecimiento educacional “Las Colonias”, este recurso informático como es “Google Earth”, no se puede aplicar en la sala de computación Enlaces ya que no cuenta con los equipos adecuados para tal recurso debido a que en su mayoría son sistemas operativos 98, hay solamente 2 sistemas operativos XP, de los cuáles se podrían cargar el programa pero la resolución de este sería deficiente (en cuanto a resolución).

viernes, 7 de noviembre de 2008

Aportes sobre Calentamiento Global

Sería beneficioso para nuestros alumnos(as), mostrarles videos Ej. "youtube" de microcosmos, el cuál deja ver el innumerable cantidad de organismos que ha simple vista no vemos pero contituyen gran parte de nuestro planeta y nos benefician a los seres humanos. Ver como estos son alterados por el calentamiento global y las consecuencias que esto traerá en un futuro.



Por otro lado podemos ver en el buscador o en "youtube", videos de "All Gore", el Ex candidato a la presidencia de Estados Unidos, el cuál en su extensa recopilación de información y trabajo nos presenta un documental llamado "Calentamiento Global", que entre otras cosas señala como gracias a este fenómeno Países, Estados o ciudades enteras serán sumerjidas por el mar debido al derretimiento de los polos, nieve acumulada, etc.

La Tierra y su entorno. Calentamiento Global

ALUMNOS:

13- 14
años
1° y 2°
medio

D. Tecnológica
D. Información
D. Comunicación
D. Ética

Variables

Utiliza y combina distintos programas como procesador de texto, planillas de cálculo, plantillas de presentación, y dispositivos periféricos, para desarrollar productos multimediales simples (glosario).
Recupera, guarda y organiza información en distintos formatos, obtenida de Internet en forma autónoma utilizando buscadores, metabuscadores y búsqueda avanzada.
Publica información propia, en plataformas virtuales, como blogs y retroalimenta a otros.
Conoce la regulación legal de utilización del espacio virtual y las normas de seguridad de la red. (Claves, pirateo, hackeo) y aplica criterios de buenas prácticas.
Indicadores
Produce hipertextos.
Traspasa/ incorpora video o sonido a presentaciones PPT.
Incorpora movimiento en sus presentaciones.
Graba y edita videos.
Utiliza operadores boleanos para buscar información.
Evalúa con diversos criterios la calidad de una página web.
Sabe utilizar un tesauro.
Realiza búsquedas en metabuscadores.
Utiliza opciones de búsqueda avanzada en forma exitosa.
Mantiene actualizado su sitio (blog, fotolog o página web).
Inicia debates virtuales.
Conoce las consecuencias legales de interferir en la comunicación on-line.
Identifica en el contenido de las páginas mensajes discriminatorios o ilegales.
Emplea buenas maneras al usar correo electrónico (Netiquette).
Indicadores Alumnos

¿Qué indicadores se desprenden del análisis de la experiencia seleccionada?

El uso de Office, en el pc
Utilización avanazada de Internet (navegar)
Moderar un sitio en Internet
Manejo de programación de software y ejecución de estos (de buena forma).

DOCENTES

Competencia(s) TIC Docente requerida(s)
¿Qué competencias debe poseer el docente para desarrollar las competencias mostradas por los alumnos?
Tener un buen y acabado conocimiento o competencias en softwares como Office, OPenoffice u otros programas similares.
Óptima utilización de pag. de busqueda y navegadoras así como también buen uso de barras de herramientas y recursos en Internet Explorer.
Saber confeccionar Pag. WEB, blogs, y otros tipos de sitios virtuales.
Saber crear programas, moderarlos, protegerlos, e inculcarlo a sus alumnos
Estrategia(s) para desarrollar Competencia TIC Docente
¿Qué estrategias didácticas propone para desarrollar y evaluar las competencias docentes necesarias?
Desarrollar textos en word, los cuáles deben ser traspasados a ppt. Lo mismo para exel, crearlos y después traspasarlos a word o a publisher, etc.
Para de esta manera crear una relación de alumno/computador, en le manejo de sus distintas capacidades adquiuridas en el uso de estos softwares.
Realizar busquedas en internet que sean de acuerdo a lo pedido, luego traspasar esta información de formato, readecuar la información de busqueda, etc. Para así de esta forma crear una webgrafía de la información que necesitaré para trabajar en lo asignado.
Crear y diseñar una pag. web en formato htmlo index, en publisher dado que no se nesecitaría internet para eso.
Enseñar a los docentes a "craquear" programas, reconfigurar softwares, intervenir con programas haker, etc. Para de esta manera saber y estar a la par o superior que sus alumnos y poderlos dirijir de una manera educativa su paradigma de buena utilización de estas herramientas en sus competencias informáticas.

APODERADOS

Estrategia(s) para desarrollar Competencia (s) en Apoderados
¿Qué estrategia(s) pedagógica(s) propone para desarrollar y evaluar las competencias digitales de padres y apoderados para el apoyo pedagógico de los alumnos?
Enlaces se encuentra abierto a la comunidad, no tan solo escolar sino al entorno familiar, es por eso que en mi escuela, los padres pueden asistir de forma regular a preguntar por algo específico que les complique en el área de informática o también pueden dirijirse a nuestra Unidad Educativa, para hacer en forma conjunta a su alumno algún trabajo, tarea u otro tipo de necesidad del tipo informático que necesiten. De esta manera ambos tanto alumno como apoderado son capaces de ir generando nuevas capacidades en esta herramientas de tyrabajo tan útiles para su entorno y ellos mismos ya sea socialmente, académicamente, etc.
Enseñar a padres y apoderados en talleres de informàtica como navegar de forma óptima para de esta forma poder ser un aporte en la educación de sus pupilos en las tareas, trabajos, actividades, etc.
Enseñarles a los padres u apoderados que son estas plataformas y como pueden acceder a estas, para que ellos sean de algúna manera moderadores en las casas u hogares de los alumnos, dando la confianza de que nuestros educandos no sean mal intervenidos virtualmente y a su vez utilizen estas herramientas con fines educativos.
Los padres como los docentes deben estar a la par con la sociedad que estamos creando y a la vez formando, es por esom que debemos inotervenir en progarmas y no tan solo ser agentes pasivos en estos o transisorios, debemos explorar, informarnos y acudir a estas estrategias para poder intervenir ya sea de buena forma en el ciber espacio o con nuestros alumnos e hijos en el hogar o establecimiento esducacional.

Integrante:
1.- Claudio Alejandro González Rivera

jueves, 6 de noviembre de 2008

Proyecto de Cd Interactivo



1.- Introducción:


Nombre del Colegio: Las Colonias de Paine G – 827
RBD: 10675-5
Tipo de Colegio: Municipal.
Nivel Socio-cultural: Bajo.
Régimen: Varones.
Sub-sector de Educación: NB3.
Nivel Contenido:


2.- Definición del problema pedagógico.


Motivaciónal: Los alumnos de NB3 se encuentran en la etapa de las operaciones concretas entre los 7 y 12 años según Piaget. En este ciclo los alumnos han adquirido mecanismos para resolver cuentas de multiplicar para ello el profesor tendrá que facilitar la mitología haciendo que la multiplicación de dos números o más por ende nos parece oportuno crear problemas y resolución de ellos, basándonos en la recopilación de dibujos animados más vistos actualmente (Los Transformers).

3.- Justificación:


Es importante adaptar el aprendizaje de los alumnos y alumnas de acuerdo al ritmo de vida que se va creando en la sociedad actual, es por eso que la informática educativa debe ser una operaci{on concreta de sus ncompetencias actuales siendo creada esta por herramientas informáticas que estrán al alcance de todos los alumnos en una sala de enlaces o de informática, estimulándolos de manera creativas y su vez reforzando el pensamiento lógico entre otros.


4.- Apoyo Teórico.


Estas etapas están basadas en las escalas de desarrollo de Piaget, principalmente en las etapa de las operaciones concretas (7 a 12 años) porque aquí Piaget dice que el niño ya puede resolver problemas lógicamente si se enfocan en el aquí y en el ahora, en esta etapa el niño pareciera ser racional y bien organizado en sus adaptaciones, además se observa la aparición del pensamiento lógico, son capaces de manejar la reversibilidad, pueden pensar en disponer las cosas en orden ya que antes necesitan objetos reales el niño puede pensar y razonar sin necesidad de experimentar.

5.- Planificación Transversal del CD Interactivo.


Colegio: Las Colonias G - N°827.
Profesor: Claudio González.
Subsector: Matemática.
Nivel: NB3.
Subsector 1: Matemática.
CMO: Multiplicación.
• Determinar resultados en situaciones
correspondientes a otros
significados (relación proporcional
más compleja).


Objetivos: Resuelven problemas de multiplicación utilizando diferentes maneras
para resolverlos:
• oralmente y por escrito, aplicando propiedades numéricas (descomposición
aditiva) y propiedades de las operaciones (conmutatividad,
asociatividad y distributividad);
• por escrito, utilizando el algoritmo habitual;
• estimando resultados, aplicando técnicas de redondeo y evaluando
la razonabilidad de los resultados.
Actividades: Una vez que han practicado en el cd. Interactivo, los alumnos volverán a la sala y resolverán una guía con ejercicios similares a los del cd. Interactivo, en el cuál deberán realizar el desarrollo respectivo aplicando técnicas de redondeo y evaluando la razonabilidad de los resultados.
Actividad: Se explica en la sala de computación el funcionamiento y la utilización del computador a través del cd interactivo.
Actividad: Se les pedirá a los alumnos que realicen un dibujo relacionado con los personajes del cd, donde: trazarán diferentes tipos de líneas ( rectas, curvas, semicurvas, y otras ) y aplicarán colores fríos y cálidos.
Subsector 2: Educación tecnológica.
CMO: Análisis del objeto: qué es, para qué se usa, quién lo usa.
Objetivos: Comprender que detrás de los objetos tecnológicos existe una intencionalidad humana en este caso se darán cuenta que existe mayor facilidad para recepcionar información a través de la tecnología utilizando este medio (cd) y data show. El objetivo de este es que los alumnos a través del los contenidos y actividad con el cd, busquen desarrollar la capacidad de indagar diferentes estrategias para
resolver problemas de multiplicación .
Subsector 3: Educación Artística.
CMO: Reconocimiento de elementos básicos de expresión:
Los alumnos podrán identificar diversos tipos de líneas, colores, formas, personaje de algún héroe o programa favorito en la cual los niños estén insertos y se sientan motivados de acuerdo a su edad, cada vez que el niño vea aquella animación recordará los contenidos, la expresión de la animación en este cd será de su agrado casi como apreciar una obra de arte que sea de su interés.
Objetivos: Comprenden que detrás de los objetos tecnológicos existe una intencionalidad humana y, dado un objeto determinado, infieren sobre ella.
Aprendizajes
esperados:
- Que el niño aprenda a utilizar el computador
- Que el niño aprenda a resolver problemas con la multiplicación en forma rápida y mental.
- Que el alumno sea capaz de reconocer diversas formas de expresión con sus respectivas líneas y colores.

Capacidades
Adquiridas:
Los alumnos en éste ciclo han adquirido la capacidad de resolver mecanismos simples para resolver cuentas de multiplicar con la ayuda de la percepción visual junto a la experimentación de los elementos obteniendo resultados, proporcionando al alumnado la
posibilidad de aproximarse a la experiencia del mundo de las artes, estimulando el desarrollo de habilidades y herramientas cognitivas que posibilitan
la comprensión y ejercitación de un tipo específico de conocimiento,
para identificar
y resolver problemas en los cuales la aplicación
de la tecnología significa un aporte a la
calidad de vida de los alumnos
desarrollando la capacidad para entender y responder
a las demandas que el mundo tecnológico
les plantea, haciéndoles consumidores críticos
e informados.
OFT:
-Formación Ética, Crecimiento y Autoafirmación
Personal, y Persona y Entorno:

Los OFT del ámbito Formación Ética:
- Que el alumno se presente con autonomía y responsabilidad en su trabajo tanto individual como colectivamente en la realización de diversas problemáticas que se presenten en el cd superando rápidamente los errores y buscando nuevas alternativas para llegar a un óptimo resultado.

Los OFT del ámbito Crecimiento y Autoafirmación
Personal:
-Los alumnos se verán enfrentados al subsector de matemática utilizando nueva metodología de enseñanza utilizando la tecnología como herramienta, provocando en ellos interés tanto visual como cognitivo, además de darse cuenta de que las matemáticas se usan en la vida diaria, con este cd lograremos captar su atención y concentración logrando en ellos habilidad en la selección de información resolución de problemas siendo metódico y reflexivo.
Los OFT del ámbito Persona y su Entorno:
El alumno estará capacitado para resolver problemas matemáticos a través del cd interactivo, dando a conocer a sus pares a través de un data show, para así integrar a sus pares en esta actividad (interactuar)y trabajar en equipo permitiéndoles ser críticos y autocríticos, en la resolución de problemas. (innovar).
Instrumentos
Evaluativos:
- Utilizar una lista de cotejo para ir evaluando la habilidad y dominio que el alumno ha ido adquiriendo a través de la tecnología .
.se familiariza con el pc, 10%.
-respeta la opinión de los demás alumnos,10%.
-Dibujo 20%
-Guía con desarrollo 20%
Para finalizar una prueba
-Prueba 40%.
Lista de cotejo:
-Demuestran capacidad de organización de sus ideas.
-Logran ejecutar instrucciones que se le dan.
-Demuestran respeto hacia sus compañeros de grupo.
-Demuestran capacidad de retención.
-Responden de acuerdo a la pregunta formulada.
-Desarrollan el ejercicio sin dejar a medias.
-Se estimulan con la actividad, CD

6.- Perfil Psicológico Motivacional.


Héroes ( Los Transformers ).


7.- Definición y Justificación del personaje o argumento elegido.


En el aula de 5º año de la escuela "Las Colonias", se consultó a los alumnos que héroes eran los que más les gustaba a los niños, a lo cuál respondieron masivamente "Los Transformers", porque son máquinas extraterrestres que se transforman en autos, aviones, maquinaria pesada, y otros que liberan batallas. Los llamados autobots ayudan y protegen la Tierra de los otras máquinas denominadas desepticoms, quienes quieren exterminar la raza humana para poder habitar la Tierra.
Se sienten identificados porque como niños tienen a la mano estos juguetes como autos, aviones, etc. Los cuáles toman vida a través de estos personajes (Transformers).


8.- ¿Cuántas diapositivas son?


Son diez diapositivas más tres mp3, los cuáles se encuentran integrados en el "inicio", "al final del cd interactivo" y cuándo se cambia de diapositiva.

9.- ¿De que se tratan?


Se trata de las multiplicaciones, las cuáles se basan en los héroes los (transformers).


10.- ¿Cómo van enlazadas las diapositivas?


Las diapositivas van enlazadas por hipervínculos, los cuáles son diapositivas que están por separado "guardadas" y estas se unen al presionar sobre una palabra, forma u otro tipo de enlace según le queramos dar, esto es variable. La correlativa de las diapositivas también es variable ya que se puede seguir en una constante como se puede volver a otra ya vista, haciendo un "click" sobre el hipervínculo que hemos determinado.